[デレステ]未実装曲一覧

※順不同

※CDで存在するカバー曲の実装は除外

※円盤化が決定しているものは基本YouTube日本コロムビアの公式チャンネルにshort versionの楽曲がアップロードされています。アイドルマスター/シンデレラガールズ/スターライトステージ - YouTube

 

ソロ曲

1曲目は赤字

 

ユニット曲

[デレステ]PLv上げ経験値稼ぎ放置周回解説

※この記事記載の経験値は全てエール(150%)、プレミアムパス(150%)、プロデュース方針(200%)込みの数値です。

 

Master+無限周回(獲得経験値315)

 ウィッシュ込みの編成でスターピースを回収しながらMaster+を周回します。ウィッシュのスタランが15以上でスターピースを確定ドロップするため、スタランが高いウィッシュを用意する必要があります。スターピースはMaster+チケットと交換できるため、チケットが枯渇することがありません。

編成例

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 ゲスト枠にエールorウィッシュでも問題ないですが、ゲスト枠が切れた場合周回効率が落ちるため自陣に全て詰め込んでいます。

推奨周回曲

Treasure☆、Unlock Starbeat、サマカニ!等

 3曲全てゲストに関わらず放置が可能です。

 

Master+経験値重視周回(獲得経験値420)

 エールをセンターとゲストに配置して周回します。

編成例

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推奨周回曲

Unlock Starbeat、EVERLASTING、サマカニ!等

 

アタポンForte2倍周回(獲得経験値1410)

 アタポンイベ時にスタミナ2倍消費でForteを周回します。Forteは元の経験値が高い上に、GRANDユニットそれぞれにエールを入れると経験値が大幅に増えます。スタミナ消費は大きいですがエンブレムも大量に回収できるためかなり効率的です。

編成例

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 各ユニットに必ずエールを入れています。

【デレステ】経験値がウマすぎる!?アタポンでお得なグランド放置3エール編成について解説【グランド放置】【編成解説】 - YouTube

↑の動画投稿者が詳しく編成を解説しています。

推奨周回曲

EVERLASTING

 

アタポンイベ曲8倍周回(Master+の場合獲得経験値2520)

 アタポンイベ曲をエンブレム4倍消費で周回します。イベ曲によって放置できる楽曲難易度は変わりますが、大抵MasterかMaster+は放置できるため放置編成にエールを加えるだけです。

編成例

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 スコアSが出なくとも獲得経験値は変わりませんが、獲得イベントptが下がる点に注意。ゲスト枠でエールが枯渇しないのであれば、スコアSが狙える編成にゲストエールを加えます。

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 上記の編成で7sダメガが発動するまでの間手動で叩いて残りは放置する手段もあります。この場合センターゲストがエールのためさらに経験値が50%上乗せされます。

 

‪LIVE Carnival‬ GRAND2倍周回(獲得経験値1260)

 ‪LIVE Carnival‬のGRANDブースでForteを放置します。カーニバルメダルが大量に回収できるため、ボックスガシャでスタドリ30を回収でき事実上のスタミナバックとなります。ちなみに消費スタミナが変わらないため経験値自体はPIANOもFORTEも変わりません。

編成例

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 ‪LIVE Carnival‬は同じカードを2枚入れることができません。特訓前で代用していた場合は他のカードに替えるか、ゲスト枠から必要なパーツを調達します。

推奨周回曲

EVERLASTING

 

‪LIVE Carnival‬Master+2倍周回(獲得経験値630)

 ‪LIVE Carnival‬のいずれかのブースでエール込みの放置編成を使います。ゲストなしで放置が成立するサマカニ!やUnlock Starbeatで周回します。ポテ解ブースがアピール値が高くなりやすいため周回向きです。

 

周回例

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 経験値のみを追い求める場合は上記が最効率となります。‪LIVE Carnival‬でGRAND周回ができない場合は別ブースのMaster+周回に切り替えます。

 経験値2倍イベント時はスタミナを消費してForte周回をします。

[デレステ]GRAND LIVEのファン数稼ぎ編成解説

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 この記事はGRAND  LIVEのStarry-Go-RoundのPIANO用編成(通称スタゴラ編成)の解説になります。

※シュミレーターで“デレガイド2”を用いていますが、このゲームの特技が複雑すぎるため掲載しているスコアは正確ではない可能性があります。また、デレガイドが合っていてデレステ側が不具合で別のスコアが出てしまうということもたまにあります。

デレガイド→https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%87%E3%83%AC%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89-2-for-%E3%83%87%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%86/id1493630000

 

目次

 

概要

 スタゴラ編成はスコア用編成に2つのユニットがバフをかけまくる編成です。スタゴラのPIANOはスライドノーツが多く、スライドアクトやリフレインでスコアが稼げます。レゾナンスのセンター効果でバフを重複させて倍率を上げることが主な目的です。

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 終盤120秒付近のスライドでバフがかかりまくっていると数秒でスコアが100万以上伸びます。

 

 

スタゴラ周回のメリット

  1. 編成次第でゲーム内最効率でファン数が稼げる。
  2. ライパのチャーム部屋周回と異なりソロプレイになるためマルチプレイ特有のストレスが無い。
  3. 譜面難易度が低いため楽に周回できる。
  4. 自由枠を設けることができるためライパのチャーム部屋と比較すると好きなアイドルのファン数を稼ぎやすい。
  5. 編成難易度は高いが、代替案が多くマイスタイルも活用できる。

 

 

スタゴラ周回のデメリット

  1. 代わりが利かない編成必須パーツが存在する。
  2. スタミナ消費がやや多い。

 

 

基本編成

ユニットB7秒型

概要

 ユニットBに7秒のスコア系特技を入れてユニットACでバフをかける編成です。SRチャームを使用しなければ全員特技が高確率のためスコアが安定します。

 

ユニットAの必須枠

  1. チャーム(特訓前可、SR可)
  2. 9秒のユニゾンかエールを任意の数(特訓前可) ※ただしエールを使う場合は3属性揃える

 

ユニットBの必須枠

  1. 7秒レゾナンス
  2. 7秒スライドアクト
  3. 7秒リフレイン

 

ユニットCの必須枠

・ユニットBを単色で組む場合

  1. チャーム(特訓前、SR可)
  2. 4秒ユニゾン(特訓前可)
  3. 13秒ユニゾン(特訓前可)

 

・ユニットBが単色ではない場合

  1. 11秒エール(特訓前可)
  2. 10秒スキブ(特訓前可)

 

編成例


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 ユニットAはエールが入っているので3属性揃うように調整しています。ユニットBは必須枠の3人に加えて同じ7秒のライフスパークル、プリンセスを入れています。ユニットCは10秒スキブでも代用が効きますが倍率は下がります。

 

 

リフレイン&オルタネイト無し型

概要

 リフレインとオルタネイトが不要な代わりにユニゾンが大量に必要な編成です。ユニゾンを減らして妥協することも可能ですが、当然バフが減るためスコアも減ります。

 

ユニットAの必須枠

  1. ブレス(特化不問)
  2. ユニットAの他のアイドルと同じ特化のレゾナンス
  3. 9秒スライドアクト
  4. 9秒ユニゾン
  5. 9秒でコンボボーナスが含まれている特技

※ユニゾンはアンコールのコピー先の都合上必ず左から2番目に配置します。

 

ユニットBの必須枠

  1. 15秒のSRチャーム(属性不問)
  2. バフ要員(強さ→6中ユニゾン>7秒ユニゾンor7秒エール>11秒ユニゾンor11秒エール>>>>>>>>7秒スキブ)

 

ユニットCの必須枠

  1. チャーム(特訓前、属性不問、SR可)
  2. 4秒ユニゾンor13秒ユニゾン(特訓前可、組み合わせ自由)

 

編成例

Vi特化の場合


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 ユニットAは全員Vi特化です。ブレスは特化が違っていても誤差程度にスコアが下がるだけなのでセンターは前川みく以外のCuブレスでも問題ありません。

 

Da特化の場合

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9秒オルタネイト型

概要

 この型は「リフレイン&オルタネイト無し型」のユニットAのユニゾンを9秒のオルタネイトに変えるだけです。オルタネイトは他のユニットA内のアイドルと特化が違っていても問題ありません。ただし、オルタネイトのセンター効果がプリンセスなのでブレスも含めユニットAの属性は単色にする必要があります。ユニットAに既に9秒のコンボボーナス系特技が入っているためオルタネイトのデメリットも打ち消すことができています。*1

 

編成例


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 この型はアンコールが空打ちするためユニットBのチャームはレアリティ不問になります。

 

 

フェス限完結型

概要

 ユニゾンを使わずNoirとBlancフェス限で構成された編成です。

 

ユニットAの必須枠

  1. ブレス(特化不問)
  2. ユニットAの他のアイドルと同じ特化のレゾナンス
  3. 9秒スライドアクト
  4. 9秒エール
  5. 9秒チャーム

※エールを使うので3属性揃えます。

 

ユニットBの必須枠

  1. 15秒のSRチャーム(属性不問)
  2. 7秒エールor11秒エール(特訓前可、組み合わせ自由)

※エールを使うので3属性揃えます。

 

ユニットCの必須枠

  1. チャーム(特訓前可、属性不問、SR可)
  2. 残りの4枠は自由枠です

 

編成例


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 ユニットCの自由枠が一切発動しない特技で固められてもこのスコアが出ます。スコア自体は他の編成と比較すると低いですが、チャームが3枠なので稼げるファン数はそこそこです。

 

 

自由枠多め型

概要

 「9秒オルタネイト型」からユニゾンを大量に外した編成です。オルタネイトのデメリットをユニットBC内のコンボナ系特技で打ち消します。

 

ユニットAの必須枠

  1. ブレス(特化不問)
  2. ユニットAの他のアイドルと同じ特化のレゾナンス
  3. 9秒スライドアクト
  4. 9秒ユニゾン
  5. 9秒オルタネイト

※オルタネイトのセンター効果がプリンセスなため属性は単色にする必要があります。

 

ユニットBの必須枠

  1. 15秒のSRチャーム(属性不問)

 

ユニットCの必須枠

  1. チャーム(特訓前可、属性不問、SR可)

 

オルタネイトのデメリット打ち消し要員

  1. ユニットBに入れる場合→4秒、5秒、6秒、7秒、11秒
  2. ユニットCに入れる場合→4秒、5秒、8秒、13秒

 上記の秒数に当てはまるコンボボーナスが含まれている特技のアイドルを1人入れます。

 上記以外にもユニットBに5、6、11秒、ユニットCに7、11、13秒の計6人のコンボボーナスが含まれている特技のアイドルを入れるとスコアが安定するパターンがあります。

 

自由枠に入れてはいけないアイドル

 ユニットBの15秒チャームのアンコール先の都合上、7秒の特技を入れるとスコアが下がります。ただし、7秒エールかユニットAと属性が一致している7秒ユニゾンがユニットBに入っている場合はこの限りではありません。エールを入れる場合は3属性を揃えます。また、エールもユニゾンもコピー先の都合上ユニットBの左から2番目に配置する必要があります。

 

編成例


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 この編成の場合はユニットCの木村夏樹がオルタネイトデメリット打ち消し要員になります。また、敢えて自由枠の7人(CuPaフォーカス)を発動できない特技にしているため、調整次第でスコアは伸びるポテンシャルがあります。

 

 

9秒オルタ13秒ミューチャル型

概要

 ユニットAでスコアアップ、ユニットCでコンボボーナスをそれぞれレゾナンスで重ねがけさせてスコアを稼ぎます。ユニットCでチャームを使用しない珍しい型です。

 

ユニットAの必須枠

  1. ブレス(特化不問)
  2. 9秒レゾナンス
  3. 9秒オルタネイト
  4. 9秒スライドアクト
  5. 12秒のSRチャーム

 オルタネイトのセンター効果を発動させるために、必ずユニットAは属性を揃えます。

※オルタネイトはアンコールのコピー先の都合上必ず左から2番目に配置します。

 

ユニットBの必須枠

  1. 11秒チャーム(属性不問)
  2. 7秒ユニゾンor7秒エール
  3. バフ要員(強さ→11秒ユニゾンor11秒エール>6中ユニゾン>7秒ユニゾンor7秒エール)
  4. 15秒SRチャーム

 

ユニットCの必須枠

  1. レゾナンス(秒数不問)
  2. 13秒ミューチャル
  3. 13秒ユニゾン
  4. 13秒ライフスパークル
  5. 13秒コンボナ

 できれば属性は揃えた方がスコアは出ます。

※ユニゾンはアンコールのコピー先の都合上必ず左から2番目に配置します。

 

編成例


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 ポテンシャルでライフが305以上になるように振ります。

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 終盤のスライド地帯で300万以上のスコアを稼げます。

 

 

9秒オルタミューチャル型

概要

 9秒オルタ型にミューチャルを加えた型です。アンコールでスライドアクトとライフスパークルをコピーし素体にしたオルタネイトとミューチャルでスコアを稼ぎます。ユニットABC全てにチャームを入れることができるのでファン数を多く稼ぐことができます。

 

ユニットAの必須枠

  1. ブレス(特化不問)
  2. 9秒レゾナンス
  3. 9秒ミューチャル
  4. 9秒オルタネイト
  5. 12秒のSRチャーム

 オルタネイトのセンター効果を発動させるために、必ずユニットAは属性を揃えます。

 

※レゾナンスはアンコールのコピー先の都合上必ず左から2番目に配置します。

 

ユニットBの必須枠

  1. 11秒チャーム(属性不問)
  2. 7秒ユニゾンor7秒エール
  3. バフ要員(強さ→11秒ユニゾンor11秒エール>6秒ユニゾン>7秒ユニゾンor7秒エール)

 1枚までなら11秒エールを15秒SRチャームに変更可。

 

ユニットCの必須枠

  1. 11秒チャーム(属性不問)
  2. 13秒ユニゾン(特訓前可)
  3. 9秒ライフスパークル&7秒スライドアクトor9秒スライドアクト&7秒ライフスパークル(属性不問)

 チャームの特技を発動させるため3属性揃えます。ユニゾンの属性はユニットAのアイドルと同じなので、属性不問の3枠で調整します。

 

編成例


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 ポテンシャルをライフが305以上になるよう振ります。

 

 

担当ファン活編成①

土台とする編成:9秒オルタ9秒ミューチャル編成

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  1. ブレス(特化不問)
  2. 9秒or7秒レゾナンス(左から2番目)
  3. 9秒オルタネイト
  4. 9秒ミューチャル
  5. 12秒アンコール(マイスタイル可)

 マイスタイルのセンター効果はチャームか編成で使用している属性のアビリティを設定します。アビリティを設定するとブレス、オルタ、ミューチャルの特技発動率が100%になりスコアが安定します。また、特化をレゾナンスに合わせるとスコアが伸びます。

 

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  1. 15秒or11秒or9秒チャーム(15秒はマイスタイル可)
  2. 7秒エールor7秒ユニゾン
  3. 残り3枠で使える特技:15秒アンコール(マイスタイル可)、11秒エールorユニゾン、7秒エールorユニゾン、6秒ユニゾン、5秒オールラウンド(マイスタイル可)

 シンフォニーやシナジーを発動させるために3属性揃えます。5秒オールラウンドは9秒ミューチャルのデメリット打ち消しや、ライフスパークルの倍率を上げるためのライフ回復ができます。

 15秒アンコールはセンターで使用しなければセンター効果のバッジは不要になります。センターで使用する際はチャームを設定します。

 

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  1. 11秒チャーム
  2. 4秒or13秒ユニゾン×2(特訓前使用可)
  3. 7秒or9秒or13秒ライフスパークル(マイスタイル可)
  4. 7秒or9秒or13秒スライドアクト(マイスタイル可)

 倍率の都合上ライスパをマイスタイル、スラアクはSSRの組み合わせが最も高いスコアになります。

 ライスパとスラアクの秒数の組み合わせは7秒×9秒、7秒×13秒、9秒×13秒、9秒×9秒の4種です。9秒×9秒を採用する場合は、バフ要員を1枚抜いてスラアクをユニットBに入れます。代わりにユニットCのユニゾンを1枚増やすことができます。

 

編成例

①望月聖編成

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 この編成は7秒スラアク×9秒ライスパの組み合わせです。

マイスタイル

ユニットA:☆1クールアビリティ×12秒アンコール

ユニットB:チャーム×15秒アンコール

ユニットC:9秒ライフスパークル

 

②橘ありす編成

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 この編成は7秒スラアク×13秒ライスパの組み合わせになります。橘ありすはSRの7秒スラアクが元々存在していますが、マイスタイルと比較してステータスがやや低いためSRは採用していません。

マイスタイル

ユニットA:☆1クールアビリティ×12秒アンコール

ユニットB:チャーム×15秒アンコール

ユニットC:7秒スライドアクト

 

 

担当ファン活編成②

土台とする編成:9秒オルタ13秒ミューチャル編成

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  1. ブレス(特化不問)
  2. 9秒オルタネイト
  3. 9秒スライドアクト
  4. 7秒or9秒or11秒レゾナンス
  5. 12秒アンコール(マイスタイル可)

 マイスタイルの特技センター効果の組み合わせはファン活編成①と同様です。

 

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  1. 15秒or11秒or9秒チャーム(15秒はマイスタイル可)
  2. 7秒エールor7秒ユニゾン
  3. 残り3枠で使える特技:15秒アンコール(マイスタイル可)、11秒エールorユニゾン、7秒エールorユニゾン、6秒ユニゾン、5秒オールラウンド(マイスタイル可)

 ユニットBはファン活編成①と全て同様になります。

 

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  1. 7秒or9秒or11秒レゾナンス(属性不問)
  2. 13秒ユニゾン
  3. 13秒ミューチャル
  4. 13秒ライフスパークル
  5. 13秒コンボナ(マイスタイル可)

 ミューチャルはステータスの偏りが大きいため、レゾナンスは属性や秒数よりも特化を優先させます。上記の編成ではミューチャルの城ヶ崎美嘉がVoDa特化のため他の4人はVi特化以外で揃えるとスコアが伸びます。

 

編成例

①横山千佳編成

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マイスタイル

ユニットA:☆1キュートアビリティ×12秒アンコール

ユニットB:チャーム×15秒アンコール

ユニットC:13秒コンボナ

 

②依田芳乃編成

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 ユニットCはVo特化で固めています。

マイスタイル

ユニットA:☆1パッションアビリティ×12秒アンコール

ユニットB:チャーム×15秒アンコール

ユニットC:13秒コンボナ

 

 

 

15秒SRチャームについて

採用理由

 SRチャームは特技でアンコールを持っています。スタゴラのスライド地帯は3箇所あり、3箇所目でユニゾンをアンコールでコピーしてスコア倍率を上げることが目的です。

 

コピー先の優先度について

 上述の通り15秒SRチャームを使う場合はコピー先の都合上コピーさせたいアイドルを左から2番目に配置します。また、アンコールは最後に発動した特技をコピーします。特技が同時に発動した場合は仕様としてユニット内で優先度が存在するため、優先度が最後になる特技がコピーされます。優先度は以下の通りです。

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 右端→左端→右から2番目→左から2番目→中央の順です。

 

 スタゴラの3箇所目のスライド地帯での発動特技は以下の通りです。


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 117秒時点で3つ、その後120秒時点で2つ発動します。アンコールは117秒で発動した特技から1つをコピーします。*2

 

 先ほどのユニット内の優先度を考慮すると117秒で発動する3つの特技の発動順は以下のようになります。

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 よって最後に中野有香(ユニゾン)が発動したことになり無事にアンコールでユニゾンをコピーできます。

 

アンコールの妨害について

 「自由枠多め型」で自由枠に入れてはいけないアイドルについて言及しましたが、これは上述の117秒~120秒内で別の特技が発動してしまうとアンコール先が変わってしまうためです。

 例えば117秒でユニゾンが最後に発動していても118秒や119秒で別の特技が発動してしまうとそちらをコピーしてしまうため意味がありません。

 

 

その他GRAND LIVEの仕様

  1. リフレインは発動したユニット内のスコアアップ、コンボナの効果をコピーします。例えばユニットAでリフレインを使用する場合はユニットBC内のスコアアップ、コンボナの効果は候補から外れます。
  2. アンコールはリフレインと違いユニットの枠を飛び越えて特技をコピーします。よってユニットBでアンコールを使用してもユニットACの特技をコピーすることができます。
  3. GRAND LIVEでのライフ値はユニットABC3つのライフの平均値が適用されます。

 

編成考案者のTwitterID→@Root33__ 

*1:ブレスのセンター効果で他の4人のセンター効果も適用されます。オルタネイトのセンター効果はプリンセスのため全員指定された属性でないと発動せずスコアが大幅に下がります。

*2:アンコールは最後に発動した特技をコピーするため同時に発動した特技はコピー先から除外されます。よって120秒時点で発動したブレスはコピー先の候補から外れます。

[デレステ]LIVE Party効率的ファン数稼ぎ解説

事前準備

自編成

  • 各特化のチャーム(Vi×1Vo×1Da×1)
  • レゾナンス×1
  • センター枠(エール、チャーム、プリンセス、ウィッシュなど)×1

 レゾナンスもチャームも編成していなければ成立しないため各特化のチャームとレゾナンスを用意した上での効率周回となります。センター枠や代用に関しては後述。

 

ポテンシャル

チャームなど→特技>特化

 特技発動率に10振れば高確率なら必ず特技が発動します。特技発動の有無でスコアが大幅に変わるため必須です。最低ポテンシャルが10必要なためファン数を50万人以上にしておきます。

 

レゾナンス→ライフ、特技>特化

 レゾナンスはリーダー枠に配置するため特技発動率に加えてライフにも10振らなければいけません。リーダー枠はライフの高さがアピール値に直結するためライフに10振る必要があります。レゾナンスはポテンシャルが20必要なのでファン数が200万人の状態でないといけません。

 

 ポテンシャルはホストによってはかなり厳しく確認され、振れていない場合は部屋を解散することもあります。また、玄人ならLIVEのスコアでポテンシャルが振れていないことがすぐ分かるようです。

 

ポテンシャル振りの見分け方

 FCが複数人いる場合でスコアに大きく差があると特技発動にバラつきがあることになり結果ポテンシャルが振れていない証明になります。

 

チチ◯チレ編成の解説

チャーム→センター効果でファン数を増加させ、特技でスコアアップとコンボナが発動します。

レゾナンス→センター効果により全ての特技効果が同時発動時に重複します。レゾナンスはスコア稼ぎ要因になるため、リーダー枠がレゾナンス以外の場合大幅にスコアが下がります。基本的に秒数がバラバラでも強いですが、レゾナンスとチャームの特技秒数が統一されている場合はさらにスコアを稼ぐことができます。

 

 レゾナンスのセンター効果で高いスコアを出しつつ、チャームのセンター効果で獲得ファン数が増加する仕組みです。

 

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 特化一致している編成と特化不一致にした場合の比較です。不一致の場合アピール値が大幅に下がるだけでなく、実はレゾナンスの特技倍率にも影響が出るためスコアが大幅に下がり獲得ファン数も当然下がります。そのためチャームは必ず特化一致にする必要があります。

 また、レゾナンスがリーダー枠以外に配置されていても同様で、アピール値が大幅に下がり結果的に獲得ファン数の減少に影響します。よってセンター枠以外の4ポジションは必ず決まったアイドルを使うことになります。

 

センター枠

チャーム→ファン数を意識するならセンター枠もチャーム配置が最も稼ぐことができます。センターは特化が関係ないためどの特化でも問題ありません。ただし、アピール値が他のポジションよりも低くなるため貢献度順位は低く、獲得エンブレムは少ないです。

エール→エールは特技でスコアアップとコンボナの効果を大幅に上げるためスコアが上がります。チャームと遜色なくファン数を稼げるだけでなく、獲得経験値やマニーも増えます。

プリンセス→プリンセスの特技はチャームと倍率がほぼ同じなためスコアを稼ぐことができます。ただし、オルタネイト持ちのプリンセスは使用者にデメリット効果があるためライパには不向きです。オルタネイトに限りホストが使用を禁止していることも多いです。

ウィッシュ→倍率の高いスコアアップとコンボナをコピーします。スコアアップはレゾナンスの特技のおおよそ19%~21%程度、コンボナはチャームの15%が適用されます。スコアは伸びますがファン数で見ればチャームの方が当然稼げます。

その他→ファン数を稼ぎたいアイドルをセンター枠に配置する傾向がありますが、特に恒常SSRは上記と比較すると大幅にスコアが下がります。

 また、シンデレラブレスはライパには全く適していないため使用してはいけません。ライパの元々の仕様として全てのアイドルのセンター効果が発動しているため、シンデレラブレスが無意味になるだけでなく、アピール値が極端に低いためスコアでも貢献できません。

 

周回曲

 周回は原則全タイプになります。難易度は当然高い方がスコアが伸び獲得ファン数の増加に繋がりますが、低難易度を選択しても他のプレイヤーには影響はありません。

 

不足している要素の補填

 不足している要素が1つでもあれば効率的には妥協点が発生します。以下は不足に対する対策です。

ポテンシャル

 ポテンシャルが最低限の基準に振れていない場合はポテンシャル不問の部屋に入るか自身でポテンシャル不問の部屋を作ります。

 

特化一致チャーム

 チャーム数が足りない場合、特化一致に配置できない場合は不足部分が自由枠になっている部屋に入るか自身で部屋を作ります。(例→自チ自チレ)

 ただし、レゾナンスに関しては代用が効かないため最低限レゾナンスだけは所持している必要があります。

 

SR
 チャームを中心に所持していないセンター効果はSRで代用ができます。SSRと比較すると当然ステータス、センター効果倍率などが低いため効率も低下します。使用する場合はゲストの場合はSR可の部屋、ホストの場合は使用する旨をメッセージボードに記しておくといいでしょう。

 なおSRチャームは特技がアンコールのため、他のSSRチャームやレゾナンスの特技をコピーできます。

 

特訓前

 チャームは数の都合でセンターに特訓前を配置したい場合があると思いますがSR同様アピール値が低いため効率が低下します。これも特訓前可の部屋に入るか自身で部屋を作ります。

 個人的には特訓前チャームを配置するくらいなら別の特技・センター効果のアイドルを配置します。

 

その他の要素

回線

 マルチプレイなので当たり前なのですが回線が速い方が効率的です。モバイルデータ通信で通信制限がかかっている場合はライパを控えた方がいいでしょう。

 

MV

 MVを2Dにするとロード時間が短縮されるため効率化に繋がります。

 

ボイスOFF

 LIVE設定でボイスをOFFにすると、LIVEクリア時にボイスが無くなり素早くリザルト移動します。ライパ中1人でもボイスONのプレイヤーがいるとリザルト画面で数秒待つことになり非効率です。

 

SE7

 ゾンビランドサガコラボで追加されたノーツ音SE7は宮野真守ボイスが面白いですが、LIVEクリア時のセリフで時間がかかりリザルト画面までに数秒出遅れます。ライパではSE7以外を選択する必要があります。

 

タスクキル

 ゲスト時で部屋を抜ける際にLIVE開始後(全員が準備完了を押しLIVE画面に移った後)タスクキルをするとタスクキルをした瞬間部屋に枠ができ、他のプレイヤーがLIVEをしている間に別のプレイヤーが入室し枠をすぐ埋めることができます。この時スタミナ0消費でLIVEを開始するとデメリットがなく退室できます。

 この技は自身にはメリットは特にありませんが、空いた枠を待つ時間が省けスムーズに他のプレイヤーがライパを続けることができます。また、5人発進の状態での切断扱いとなるため効率面に影響を与えません。

 ちなみにLIVE開始前(準備完了画面)にタスクキルをすると待機時間が増え逆に他のプレイヤーにかなり迷惑をかけます。

 タスクキル後にアプリを開くとLIVEを再開できますが、スタミナ0消費の場合あまり意味がないので破棄した方が良いです。

 

秒数

 特技秒数を気にするプレイヤーが稀にいます。大雑把に強さをランク付けすると11秒が強く7秒が弱いのが現状です。特にエールに関しては7秒を避けるプレイヤーが一定数います。メッセージボードにそのような旨がなければ気にする必要はありません。

 

PLv

 本当に極々稀ですが部屋にPLv制限を設けているホストがいます。PLvはいわば信用スコアみたいなもので、気にする人は気にするレベルの要素です。ここまで制限を設けているプレイヤーは滅多にお目にかかかれないので、ホストの基準に達していないPLvの場合は素直に違う部屋を探した方が平和です。

[デレステ]プロデュース方針機能おすすめ采配

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各方針の評価(推奨度☆)

スタミナ軽減(☆☆☆☆☆)

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 LIVE時のスタミナ軽減はプレイスタイルに関わらず全てのプレイヤーに有効なためまずはこれを解放すべきでしょう。

 この方針を解放すればLIVE ParadeやLIVE Groove等のイベントでも適用されます。

 

獲得ファン数アップ(☆☆☆☆☆)

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 各属性で最大LIVE時の獲得ファン数を100%アップ=2倍にできます。もちろんファン数アップイベントと重複するためこの方針を解放すれば4倍になります。

 非常にファン数稼ぎに適していますが、この方針で獲得したファン数はSSSランキングに反映されない点に注意。

 

獲得経験値アップ(☆☆☆☆)

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 経験値も最大で100%アップします。PLvの上限が解放されたため、必要になるユーザーも多いと思います。

 

獲得マニーアップ(☆☆)

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 このゲームは何かとマニーを消費する機会が多いため、初心者は特には必要になってくるでしょう。ただし最大で50%アップなためそこまで儲かりません。

 

ノーコストコンティニュー(☆☆)

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 最大で3回LIVEで失敗してもジュエルを消費せずコンテニューできます。腕が追い付かずともMasterやMaster+をクリアできるためジュエル回収にも役立ちます。

 一方で、画面のタップ数は増えますがLIVE失敗時にジュエルを消費しない以上放置編成があらゆる曲で成立する可能性も秘めています。

 

特技レベル確率アップ(☆)

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 特技レベルアップの確率が最大で200%アップします。序盤ではトレチケが不足しがちなため重宝しそうですが、必要な場数ptが多い点がデメリット。個人的には初心者でもやっぱりスタミナ軽減やファン数を優先します。

 

Master+スタミナプレイ(☆☆)

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 Master+をたくさんやりたいけどチケットが足りない、スタミナ消化でMaster+をやりたかった、以上のプレイヤーには願ってもない方針だと思います。

※2022年のアップデートでこの方針は常時スタミナ消費可能となり消えました。

 

ゲームセンター系(☆☆)

 ゲームセンター系の方針は必要な場数ptが少なめなため解放しやすいです。LIVEよりゲームセンターの方がプレイ時間が多いなら利点が多そう。

 

獲得親愛度アップ(☆)

 個人的に親愛度上げに困ったことがないため優先度はかなり低いです。

 

リハーサルLIVE無制限

 リハーサルは1日3回チケット消費でLIVEできます。その後は500マニーを消費しますが、500マニーのためにこの方針は絶対解放しません。

※運営も不要と気付いてしまったのかこの方針は2021年のアップデートでリハーサルチケットごと消えました。

 

イベント系

 イベント系は各プレイヤーの好み次第です。

  • キャラバン(☆☆)→無限回収やスタラン15作成向け。
  • LIVE Groove(☆)→Grooveを頻繁に変える人向け。必要な場数ptも少なめで解放しやすいです。
  • LIVE Parade(☆☆☆☆)→Paradeでファン数稼ぎをしているプレイヤーは必須です。
  • スシロー(☆☆)→これも無限回収やスタラン15作成向けです。
  • ‪LIVE Carnival‬(☆☆☆☆)→最大で50%獲得カーニバルメダル数がアップします。ボックスガシャをたくさん回したい、少ない周回数で進めたいプレイヤー向け。ボックスガシャにはスタドリ30が含まれているため、回せば回すほどスタミナバックとなります。
  • LIVE Infinity(☆☆☆☆)→イベント進行の効率が大幅に上がります。マイスタイルを増やしたい人向け。

 

営業系(☆☆)

 営業系の方針は必須度は低めです。営業を普段からガン回ししている場合は需要がありそうです。営業回数アップは特にアタポンイベント時に役立つと思います。

 追加報酬は報酬の質次第ですが、必要な場数ptが多いため無理に解放する必要はなさそうです。

 

ルームアイテムディスカウント(☆)

 ルームアイテムが最大で常時半額で買えます。ルームアイテムを片っ端から購入しているプレイヤーには重宝しそうですが、マニー節約できる系は結局獲得マニー増加の方針に振っちゃうのが一番な気がします。

 

獲得友情ptアップ(☆)

 最大で100%アップですが優先度はかなり低いです。

 

場数ptの稼ぎ方

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 場数ptはアイドルの特訓で獲得できます。

  • N→10pt
  • R→20pt
  • SR→40pt
  • SSR→100pt

 ただし、初めて特訓したアイドルに限るため、同じアイドルを複数回特訓しても得られる場数ptは一度のみです。

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 ガシャ等で初めてスカウトした場合にも場数ptが得られます。

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 画像の通り既にスカウト済みの場合は場数ptは得られません。

  • N→5pt
  • R→10pt
  • SR→20pt
  • SSR→50pt

 

留意点

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 方針はポテンシャルと同様リセットができますが、方針の変更には1,000有償ジュエルで専用のアイテムを購入する必要があります。決して安い買い物ではないため慎重に解放していきましょう。

 

個人的推奨方針

  • スタミナ軽減
  • 各属性ファン数UP
  • LIVE Parade
  • ‪LIVE Carnival‬